Hollowshades
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Razas y Sub Razas

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Razas y Sub Razas Empty Razas y Sub Razas

Mensaje por Admin Miér Jul 15, 2015 10:15 pm

Razas:

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Sub-Razas

Normal
OC comunes y corrientes
Resistencia extra: +50 HP
Sin perjuicios: generalmente es aceptado en todos lados


Vampiros
El vampirismo se considera una enfermedad ya que un portador puede contagiar a otros. Los vampiros son seres con fuerzas sobrenaturales oscuras, se alimentan de sangre usando sus protuberantes colmillos y pueden transformar su cuerpo momentáneamente en murciélago. Tienen sus propias castas desde los que son pura sangre a los comunes que fueron infectados. Pueden alargar su vida pero no son inmortales del todo, sus debilidades es la sed de sangre incontrolable, la luz del sol, el ajo y los objetos benditos. Sus enemigos naturales son los licántropos.

Habilidades:
Beber sangre: (habilidad física-activación)  usos infinitos // Inmediato // 0 turno de cooldown // roba vida de un aliado o enemigo mediante su mordida (daña a un enemigo 20 HP y cura la misma cantidad)
Fuerza sobre natural: (Pasiva) incrementa su ATK físico +10
Prejuicios: estos son muy mal vistos en la sociedad por lo que no son aceptados en muchos lugares

Licántropo
También se considera una enfermedad por ser contagiosa. El portador se convierte en un lobo monstruoso y se ciega por la furia. Algunos pueden controlar este estado y otros no recuerdan lo que paso. Cuando están en modo pasivo aun cuentan con un poco de su fuerza sobrenatural y su agilidad es superior al promedio. Tienen un gran apetito por la carne y su fuerza incrementa con la luna llena. Su debilidad es cualquier arma bendita o munición a base de plata. Son enemigos naturales de los vampiros.

Habilidades:
Fuerza y agilidad sobrenatural: (pasiva) +5 de ATK físico y +5 evasión
Forma de lobo: (habilidad fisca-activación) usos infinitos // hasta que se desactive // 1 turno de cooldown // se transforma en un Hombre lobo lo que aumenta mucho su ATK  y Dodge este poder varía según el control que tengas sobre este, siendo los mas descontrolados los mas fuertes,  10% obtener confusión por turno por cada 10 de ataque y 5 de evasión
Prejuicios: estos son muy mal vistos en la sociedad por lo que no son aceptados en muchos lugares

Demonio
Son sumamente variados y provienen de distintas partes de Equestria, sin embargo la mayoría yace encerrada en el tártaro como castigos de los viejos dioses por revelarse ante ellos. Un demonio en realidad no puede morir por un mortal solo puede desterrarse en algún lugar donde no pueda escapar. Son seres malignos y oscuros que disfrutan de causar malestar a otros seres vivos. Suelen ser despiadados y sádicos, a veces gustan de destazar a sus víctimas y comérselas, cada vez que matan entran en euforia y demencia. Fueron descendientes de los dioses oscuros pero cortaron lazos con ellos hace tiempo volviéndolos independientes y desorganizados.



Habilidades:
Heredero del tártaro: (pasiva) Le permite tener una maldición como habilidad de sub raza sin requerimientos, además le permite usar maldiciones sin necesidad de un catalizador
Poder infernal: (pasiva) tiene + 10 a ATK o MATK cuando usa elemento oscuridad
Prejuicios: estos son muy mal vistos en la sociedad por lo que no son aceptados en muchos lugares





Eldritch
A diferencia de los demonios, estos seres forman parte directa de los dioses oscuros. Su fuerza radica en el poder del vació, tienen cierto control del espacio tiempo y su mera presencia corrompe a los demás. A los eldritch se les asociado con el espacio y dimensiones alternas, llamándolos horrores cósmicos. Son bastante enigmáticos y su objetivo y la de sus dioses no es claro, pues va mas allá del entendimiento.



Habilidades:
Horror cósmico: (habilidad Fisica-activación) 2 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown // puedes causar horror en el enemigo 1d100+60 de causar horror en un enemigo

Desde el Vacío: (pasiva) no se comprende el funcionamiento de estos seres +25 HP

Prejuicios: estos son muy mal visto en la sociedad por lo que no son aceptados en muchos lugares

Infrit
Seres cuyo poder radica en la manipulación del fuego, pueden tener una apariencia normal pero cuando se enojan y sienten una emoción fuerte pueden envolverse en llamas. Su habilidad es que no requiere de catalizadores para manipular y sacar fuego, además de su obvia resistencia a dicho elemento. Su debilidad es el agua.



Habilidades:
Vínculo con el fuego: (pasiva) Le permite tener una piromancia como habilidad de sub raza sin requerimientos, además le permite usar las demás piromancias sin necesidad de un catalizador
Piel de fuego: (pasiva) son inmunes a las quemaduras
Estallido de fuego: (habilidad física-activación) gracias a las emociones fuertes como la ira o la desesperación un Ifrit puede arder en llamas incrementado el daño infligido, todos sus ataques pasan a ser de fuego, +10 a ATK y MATK de fuego
Hipotermia: (pasiva) no puede soportar climas fríos, en estos requiere siempre estar cerca de una fuente de calor, recibe daños en temperaturas muy bajas


Dríada
Criaturas formada por plantas y clorofila, al ser un vegetal caminante tiene varios poderes asociados a la naturaleza. Son hábiles en la creación de venenos y paralizantes, suelen ser druidas o alquimistas aunque también son buenos para camuflarse entre los árboles. Su debilidad es el fuego.



Habilidades:
Clorofila: (pasiva) Le permite tener una habilidad planta como habilidad de sub-raza sin requerimientos, además le permite usar las demás habilidades del elemento combinado planta sin necesidad de un catalizador
Enraizar: (habilidad física-activación) 2 usos por narración // hasta que se desactive // 0 turno de cooldown // entierra sus patas en la tierra haciendo que de estas salgan raíces, estas absorben los nutrientes de la tierra y regenera los daños sufridos, pero no le permite escapar ni esquivar, regenera 10 HP por turno y cuenta como alimentarse
Sequía: (pasiva) no soporta climas de mucho calor o desérticos, requiere siempre estar cerca de una fuente de agua, si no recibe agua puede perder salud


Frozen
Criatura que su cuerpo es frío y genera hielo. Normalmente provienen de lugares fríos como el lejano norte o las montañas, tienen la capacidad de bajar la temperatura a su alrededor y realizar pequeñas nevadas o lanzar estalactitas de hielo. Su piel suele ser azulado pero puede haber excepciones. Son débiles ante el fuego y el relámpago.



Habilidades:
Control del hielo: (pasiva) Le permite tener una habilidad de hielo como habilidad de sub raza sin requerimientos, además le permite usar las demás habilidades del elemento combinado hielo sin necesidad de un catalizador
Sangre fría: (pasiva) son inmunes a efectos de congelar
Bloque de hielo: (habilidad mágica-Activacion) 2 usos por narracion // 2 turnos de duracion // 1 turno de cooldown // puede encerrar a un aliado o enemigo común en un bloque de hielo por 2 turnos, mientras este allí no puede ser dañado por ningún medio ni realizar ninguna accion hasta que pasen los dos turnos
Romper el hielo: (pasivo) los forzen no soportan los climas muy cálidos por lo que estar mucho tiempo en un puede provocar daños


Electro
Tienen la capacidad de ser conductores naturales de electricidad o energía pura (no confundir con magia), no requieren de un catalizador para proyectar sus poderes de relámpago. Al igual que otros elementales las emociones fuertes desatan su poder volviéndolos seres de luz muy peligrosos que inutilizan muchos aparatos a su alrededor.



Habilidades:
Vínculo con el rayo: (pasiva) Le permite tener una electromancia como habilidad de sub raza sin requerimientos, además le permite usar las demás electromancias sin necesidad de un catalizador

Pulso magnético: (habilidad física-activacion) 2 usos por narracion // 1 turno de duracion // 2 turno de cooldown // libera una gran descarga de energía esta no tiene daño en la mayoría, pero las máquinas y otros aparatos eléctricos aturdiéndolos  y causa silencio en todos por 1 turno



Mecánico
Los personajes en este categoría suelen ser robots o androides en su mayor parte. Depende mucho la clase de máquina que sea y para que fue programada o porque perdió parte de su cuerpo físico. Las maquinas son conocidas por ser pragmáticas y exactas, por ser curiosos o tener crisis existenciales por su condición de ser alguien vivo o no.



Habilidades
Maquina: (habilidad física-pasiva) al estar formado por metal en lugar de carne los personajes de esta categoría son inmunes a los efectos de veneno, los demás efectos continúan afectándole pero con un nombre distinto
Cuerpo metálico: (Habilidad física-pasiva) aumenta su defensa en +10
Mecanico:  (pasiva) no puede valerse de objetos como comida, pociones o milagros para sanarse por lo que solo puede ser reparado para restaurar su vida


No muerto
Seres que mediante métodos mágicos o químicos han levantado sus cuerpos en descomposición y se han regenerado parcialmente. Algunos sienten la necesidad de comer carne fresca otros pueden controlarse. Generalmente los mismos necromagos suelen terminar convirtiéndose en un propio muerto viviente para extender su vida. Un no muerto es algo impuro y su elemento es la oscuridad pues niega descansar en paz. Su debilidad radica en que pueden ser controlados de manera sencilla por los necromagos a excepción de que este sea uno de ellos.



Habilidades:
Necrófago: (habilidad física-activacion) usos inlimitados // Inmediato // 0 turno de cooldown // puede comer carne de los cuerpos para regenerarse. Consumen parte un cadáver para regenerar un 25% del hp máximo del enemigo
Maldito: (pasiva) las maldiciones a diferencia de a los vivos tiene efecto contrario en los no muertos. Las maldiciones que afecten a los no muertos pasan a ser un efecto beneficioso
Muerto en vida: (pasiva) la magia sagrada de bonificación tiene un efecto negativo en los no muertos, las curaciones lo dañan, los buffos lo debilitan, etc

Caótico
Se les conoce como singularidades vivas, pues su propia existencia ya es una imposibilidad física o matemática dentro del universo. Tienen control sobre la realidad desdoblandola a su voluntad, sin embargo este poder es limitado o hasta pasivo pues muy pocos han podido sobrevivir para poder controlarlo a su totalidad. Estos seres debido a su naturaleza tan cambiante suelen volverse locos o perder algo de su cordura. Ejemplos de estos seres son Screwball, Discord y Pinkie Pie. En algunas ocasiones puedes romper la cuarta pared y algunos de ellos suelen tener en sus ojos espirales o círculos concentricos.



Habilidades:
Romper las reglas: (pasiva) Le permite tener una magia como habilidad de sub raza sin requerimientos, además le permite usar las demás magias sin necesidad de un catalizador

Ojo del caos: (habilidad mágica-activación)  2 usos por narración // Inmediato // 2 turno de cooldown // usa su poder sobre el caos para repetir algo. Permite volver a lanzar
Aliado o enemigo: generalmente los caóticos actúan por impulso pudiendo pasar de enemigos a amigos o viceversa en un segundo








Homúnculo
(aun no disponible)

Los homúnculos son creados por alquimia. vida creada artificialmente


Habilidades
????


Divino
Se dice que son descendientes directos de los antiguos dioses (en ponies seria los alicornios y en las demás razas los dioses animales), a pesar de que físicamente no cuentan con cuerno y alas sus poderes tienen que ver con la fuerza de luz y los milagros. Debido a como los ven la sociedad son aceptados en posiciones privilegiadas como el clero o si les considera santos. A pesar de ello durante la historia han aparecido algunos de estos seres que se han desvirtuado de su objetivo y han causado malestar por su egocentrismo y su deseo de poder.



Habilidades:
Vinculo con la luz: (pasiva) Le permite tener un milagro como habilidad de sub raza sin requerimientos, además le permite usar las demás milagros sin necesidad de un catalizador
Regalos de los dioses: (pasiva) es muy bien visto por la mayoría de la sociedad por lo que siempre será bien recibido y tendrá muy buen trato, casi siempre
Ataque de la luz: (habilidad física-activacion) usos 2 usos por batalla // Inmediato // 1 turno de cooldown // concentra el poder de la luz en su proximo ataque aumentando su poder. aumenta el poder del ATK o MATK en 20 y pasa a ser elemento luz.





Parasito
(descripción)


Adaptación: (habilidad física-pasiva) al sufrir por algo puede adaptarse rápidamente contra esto, eso puede ser obtener bonos de defensa, invulnerabilidad a el veneno, resistencia a un clima extremo (esto no aplica a el fuego) cuando es atacado o intenta recibir un estado alterado lanzas 1d100+10 si superas los 100 obtienes inmunidad a ese ataque o estado alterado, también se puede tirar 1 vez por turno para adquirir inmunidad de un estado alterado que te este afectando, solo se puede tener una inmunidad al mismo tiempo
Evolución forzada: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 1 turno de cooldown //puede generar de parte de si mismo (pagando con vida) cosas como escudos una armadura o cuchillas para atacar o defenderse paga 20 HP y aumenta en 10 una característica ya sea ATK, MATK, DEF, MDEF o en 5 la evasión, también puede usarse para obtener la forma o recuerdos de otros si se tiene una muestra de ellos o su cuerpo
Vulnerable al fuego: (pasiva) estos seres son vulnerables al fuego


Animorfo
(no disponible)

(descripción)


Habilidades:
Forma animal: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown // se transforma en un animal por completo obteniendo sus cualidades, bonificaciones y penalizaciones (varía según el narrador o pregúntenme a mí, Empty/diamond steal o cualquier otro miembro del staff)
Cualidad animal: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 1 turno de cooldown //  permite transformar una parte de cuerpo en algo animal, ya sea en garras, colmillos, aguijón, capacidad de trepar por las paredes, alas, obtener el sentido de un animal, etc. (otorga +30 a una especialidad ligada a la transformación, como por ejemplo: alas, obtiene +30 a vuelo y capacidad de volar, sentido de oído de un murciélago aumenta mas 30 alerta, la capacidad de trepar por las paredes aumenta +30 trepar, o garras  aumenta tus ataques sin armas en +10 o 1d100+20+suerte de causar hemorragia, el aguijón igual pero con veneno, las posibilidades son muchas y queda a criterio del narrador)
Hablar con los animales: (habilidad física-pasiva) obtienes la capacidad de hablar y entender a los animales y te puede comunicar y charlar con ellos como se de otro pony se tratase
Salvaje: (pasiva) no se siente cómodo estando en ciudades o ambientes ajenos a la naturaleza, también eres un poco mas salvaje y menos apto para comportarse de forma adecuada en la sociedad





Psíquico



Telequinesis avanzada: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown //  Habilidad básica que les permite hacer levitar objetos sin tocarlos físicamente.
Telepatía: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown //  permite comunicarse telepáticamente con otros
Leer la mente: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown //  habilidad que permite entrar en las mentes y descubrir engaños y otras cosas +30 a intuición
Dormir: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown //   tiene 1d100+60 de dormir a un enemigo por tiempo indefinido, cualquier acción contra este lo despertara
Control mental: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown //   lanza 1d100+50 si lo logras puedes ordenar al objetivo que realice una acción como atacar, defender o hacer algo
Impacto Psíquico: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown //   ataque Psíquico que usa el MATK con un -20 de bonificación dañando la mente del enemigo directamente provocando estragos y pudiendo aturdirlo con 1d100+40 por el próximo turno al enemigo
Paz mental: (habilidad física-activación) usos ilimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown //   medita por un turno concentrando su mente y preparando su cuerpo, aumenta el ATK, DEF, MDEF y MATK en 10 durante 3 turnos y tiene 1d100+20 de liberar de todos los efectos dañinos
Doblegar mente: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown //   ataca la mente del enemigo intentando doblegarla, el enemigo tiene 1d100+25 en cada turno durante 3 turnos de no poder atacar, pero puede usar habilidades no ofensivas
Mente vacía: (pasiva) las habilidades psíquicas no afectan a los no-muertos, mecánicos y eldritchs
Agotamiento mental: (pasiva) las habilidades psíquicas no poseen limites de usos, pero comparten un cooldown de dos turno

Espíritu
No son 100% inmateriales pero si poseen propiedades fantasma, los ataques físicos recibidos son solo la mitad de efectivos pero son susceptibles a la magia. Cuentan con poderes como viaje astral, posesión y atravesar objetos sólidos, sin embargo sus habilidades son limitadas dependiendo de cuanto control tengan. También pueden comunicarse con otros espíritus y sirven como mediums.


Intangibilidad: (habilidad física-activación) 2 usos pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown //  se puede volver intangible para pasar por una pared, evitar un ataque físico ignora los ataques físicos durante 1 turno
Fantasma: (pasiva) los ataques físicos solo son la mitad de efectivos en ellos 
Susceptible a la magia: (pasiva) los ataques mágicos lo daña el doble de lo que tendría 

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