Habilidades
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Habilidades
Habilidades
Las habilidades son acciones extras que se pueden realizar durante tu turnos, turnos del enemigo o fuera de la batalla, estas tienen casi siempre limite de usos
Solo se puede llevar 5 habilidades
+ 1 habilidad mágica cada 3 puntos de inteligencia
+ 1 habilidad física cada 3 puntos de destreza
Es opcional que se pueda agregar habilidades extras con la subida de nivel
Habilidades físicas
Habilidades mágicas
Las habilidades son acciones extras que se pueden realizar durante tu turnos, turnos del enemigo o fuera de la batalla, estas tienen casi siempre limite de usos
Solo se puede llevar 5 habilidades
+ 1 habilidad mágica cada 3 puntos de inteligencia
+ 1 habilidad física cada 3 puntos de destreza
Es opcional que se pueda agregar habilidades extras con la subida de nivel
Habilidades físicas
- Habilidades Fisicas:
Críticos: (pasiva) otorga la posibilidad de infligir golpes críticos lanzando 1d100+10 si sale mas de 100 se suma el bono critico del arma +20 (si usas alguna otra habilidad se suma también)
(esta habilidad no tiene coste de espacio y si quieres puedes utilizarla)
Fuerza (pasivas)- Fuerza (pasivas):
- Estado fisico: (habilidad fisica-pasiva) aumenta tu HP 30. REQUIERE 1 DE AGUANTE
Maestria en armas: (Habilidad fisica-pasiva) aumenta el ATK de cualquier arma en +5 ATK. REQUIERE 2 DE FUERZA
Venganza: (Habilidad física-Pasiva-Counter) cuando un aliado cae despierta la ira del luchador aumentando +20 Atk hasta terminar el combate. REQUIERE 3 DE FUERZA
Frenesí: (habilidad física-Pasiva-Counter) cuando un enemigo cae se entra en un estado de frenesí luchando con más fuerza aumentando +20 Atk hasta terminar el combate. REQUIERE 3 DE FUERZA
Rabia: (habilidad fisica-pasiva-counter) a medida que resultes dañado tu rabia aumenta tu ataque, por cada 10 HP perdidos aumenta tu ATK en 2, el efecto se pierde al recuperar vida REQUIERE 4 DE FUERZA
Defensa- Defesa:
- Proteger: (habilidad física-counter) ilimitado // Inmediato // 0 turno de cooldown // salta hacia un aliado y lo protege de los ataques.
Golpe de escudo: (habilidad física- activación) 3 usos por batalla // Inmediato // 1 turno de cooldown // golpea con el escudo al enemigo pudiendo aturdirlo. tienes 1d100+30 de que el enemigo pierda el próximo turno, usa el dado de defensa para atacar. Requiere escudo, 2 FUERZA y 1 de AGUANTE.
Envestida: (habilidad física- activación) 2 usos por batalla // Inmediato // 1 turno de cooldown // enviste con el escudo hacia el enemigo intentando derribarlo. Usas tu dado de defensa para atacar y tienes 1d100+50 de aturdir al enemigo por un turno. Requiere escudo, 3 FUERZA y 2 de AGUANTE.
Aguante: (Habilidad física-Activación-Counter). 1 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown // gracias a tu fuerza de voluntad a pesar de los golpes y las heridas sufridas te logras mantener en pie. Cuando se recibe un golpe fatal se puede activar esta técnica para conservar 1 HP y liberar a el luchador de los efectos de daño (fractura, peste, quemadura, venenos, etc.) REQUIERE 3 DE AGUANTE
Voluntad: (habilidad física-pasiva-counter) a medida que tu vida disminuye tu fuerza de voluntad te ayuda a resistir mejor, por cada 10 HP perdidos aumenta tu DEF en 2, el efecto se pierde al recuperar vida.
Provocar (Habilidad fisica-pasiva). Sabes cómo llamar la atención del/de los enemigo/s, ya sea mediante insultos o cualquier otra forma, provocando al enemigo para que concentre sus ataques en ti
Parrying: (habilidad física–activación-counter) 3 usos por batalla // Inmediato // 1 turnos de cooldown // en lugar de defender normalmente usa tu arma o escudo para intentar desviar un ataque físico, lanza 1d100+60 mas de 100 no recibes el ataque, menos de 100 te entra el daño directamente (se considera rompimiento de defensa). REQUIERE UN ARMA
Combate- Combate:
- Empalar: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // da un golpe rápido intentando romper la defensa del enemigo. 1d100+20 de ignorar la defensa del enemigo. Requiere arma perforarte, 2 de FUERZA y 3 de DESTREZA.
Rompe huesos: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // da un golpe devastador que puede causar fractura en el enemigo. 1d100+20 de causar fractura. Requiere arma contundente, 3 de FUERZA y 2 de DESTREZA.
Desgarra: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // ataque brutal que puede causar hemorragia en el enemigo 1d100+20 de causar hemorragia en el enemigo. Requiere arma cortante, 2 de FUERZA y 2 de DESTREZA.
Ataque fuerte: (habilidad física-activación) 2 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // ataque con todas las fuerzas que duplica las caras del dado de ataque. Requiere 4 de FUERZA y 1 de DESTREZA.
Fuerza imparable: (Habilidad física-Activación-counter). 5 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown // usas todas tus fuerzas por lo que tus golpes son imparables, si el enemigo usa parrying u alguna otra habilidad que anule el daño (no esquivar) puedes lanzar 1d100+60 mas de 100 logras romper su defensa ignorando el parrying. REQUIERE 4 DE FUERZA
Berserk: (Habilidad fisica-Activacion). 1 uso por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown // Entra en un estado de frenesi en la batalla guiado por la furia, aumenta mucho tu ataque pero no te permite defender, duplica las caras de tu ATK pero no puedes defender, esquivar ataques ni usar habilidades para anular el daño.
Ojo por ojo: (habilidad fisica-activacion). 2 usos por pelea // inmediato // 2 turnos de cooldown // luego de recibir daño permite atacar con una bonificacion de la mitad del daño recibido.
Exponer: (habilidad fisica-activacion). 3 usos por pelea // 2 turnos de duracion // 1 turno de cooldown // golpeas al enemigo intentando desequilibrar lo para exponerlo. tiene 1d100+50 de reducir las caras y el bono de DEF a la mitad por 2 turnos. REQUIERE 4 DE FUERZA
Destreza (pasivas)- Destreza (pasivas):
- Reflejos mejorados: (Habilidad física-Pasiva). Eres muy habil a la hora de evadir ataques +15 a evasión. REQUIERE 3 DE AGILIDAD.
Evasión mejorada: (habilidad física-pasiva). haz afinado tus reflejos lo que te permite esquivar múltiples ataques al mismo tiempo, te da la posibilidad de esquivar mas de un ataque pero reduciendo en 10 la evasión por cada tirada en el mismo turno (no permite esquivar dos veces un mismo ataque). REQUIERE 3 DE AGILIDAD.
Astucia- Astucia:
- Golpe bajo: (habilidad física-activacion) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // ataca un punto vulnerable que puede incapacitar al enemigo por el dolor en el próximo turno. Atacas y tienes 1d100+30 de que el enemigo pierda su próximo turno. Requiere 3 de DESTREZA
Juego sucio: (habilidad física-activación) 2 usos por combate // 2 turnos de duracion // 1 turno de cooldown // lanza polvos, arena o tierra en los ojos del enemigo. Puede provocar que sus ataques fallen tiene 1d100+60 de provocar ceguera al enemigo por 2 turnos Requiere 3 de DESTREZA y 3 de AGILIDAD
Penetrar armadura: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // ataque que busca penetrar la armadura enemiga ignorando su defensa. Tu ataque tiene 1d100+40 de ignorar la defensa del enemigo. Requiere 4 de DESTREZA
Asesinar: (habilidad física-activación) 2 usos por combate // Inmediato // 2 turno de cooldown //ataque que tiene pocas posibilidades de matar o incapacitar al instante al enemigo. 1d100+20 de matar a un enemigo normal (no funciona en PVP ni contra boss). Requiere 3 de DESTREZA y 2 de AGILIDAD.
Reflejos: (habilidad física-acción rápida-counter) 2 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // aumenta la evasión en 30 por este turno. Requiere 4 de AGILIDAD
Desarmar contrincante: (habilidad física-activación) Uso infinito // Inmediato // 0 turnos de cooldown // En vez de atacar uso esta habilidad, tira 1d100+(30+suerte) más de 100 le robas a tu oponente una de sus armas (tú eliges cual), el arma debe caber en tu inventario de otro modo no podrás quitársela. REQUIERE 3 DE DESTREZA.
Imitar: (habilidad fisica-activacion) 1 uso por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // imitas la habilidad del enemigo si cumples los requerimientos
Interrumpir: (habilidad física–activación-counter) Uso infinito // Inmediato // 0 turnos de cooldown // intenta reaccionar para evitar el uso de una habilidad u objeto por parte del enemigo, para esto lanza 1d100+40 más de 100 interrumpes el uso de objeto o habilidad del enemigo y pasa a ser tu turno, menos de 100 fallas y pierdes tu próximo turno.
Contra ataque: (habilidad física–activación) Uso infinito // Inmediato // 0 turnos de cooldown // Luego de haber defendido exitosamente te permite realizar un ataque aprovechando la exposición del enemigo rompiendo instantáneamente su defensa
Combate cuerpo a cuerpo- Combate cuerpo a cuerpo:
- Artista marcial: (habilidad física-Pasiva). te entrenas en el combate sin armas perfeccionando tu técnica de lucha. +20 ATK +10 DEF cuando se combate desarmado. REQUIERE 2 DE FUERZA y 3 DE DESTREZA.
Patada baja: (Habilidad física-Activación). 2 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown // se ataca al enemigo con una patada intentado desequilibrar lo, con -10 ATK en combate desarmado (no cuenta el bono del arma) pudiendo hacer que retroceda 1d100+30 de hacer retroceder a el enemigo provocando que pierda su próximo turno. REQUIERE 2 DE DESTREZA y 2 DE AGILIDAD
Gancho en los riñones: (Habilidad física-Activación). 2 usos por pelea // 1 turno // 0 turno de cooldown // se ataca al enemigo con un gancho en el abdomen que lo deja discapacitado para que pueda realizar magias por un turno, -20 al ATK en combate desarmado (no cuenta el bono del arma) tiene 1d100+60 de funcionar. REQUIERE 2 DE FUERZA y 2 DE DESTREZA
Puños rápidos: (Habilidad física-Activación). 2 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown //lanzas varios golpes a el enemigo realizando varios ataques a el enemigo según tu ASpeed pero con solo la mitad de las caras (sin contar el bono del arma)(ejem: si tu ataque es 3d40+10 atacarías con 1d20+10 tres veces) cuando se combate desarmado. REQUIERE 3 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA
Puntos de presión: (Habilidad física-Activación). 2 usos por pelea // 1 turno // 0 turno de cooldown // se ataca al enemigo golpeando sus puntos de precion intentando paralizarlo, -20 al ATK en combate desarmado (no cuenta el bono del arma) tiene 1d100+40 de funcionar. REQUIERE 2 DE FUERZA y 2 DE DESTREZA
Estilo del mono: (Habilidad física-Activación). 2 usos por pelea // Hasta desactivar la habilidad // 0 turno de cooldown // antiguo estilo de lucha que se basa en la movilidad. Tienes -10 ATK -10 DEF pero +20 Dodge cuando se combate desarmado. REQUIERE 4 DE AGILIDAD
Estilo del tigre: (Habilidad física-Activación). 2 usos por pelea // Hasta desactivar la habilidad // 0 turno de cooldown //antiguo estilo de lucha que se centra en el ataque. Tienes +30 ATK extras pero - 10 DEF - 10 Dodge cuando se combate desarmado. REQUIERE 4 DE FUERZA
Estilo de la tortuga: (Habilidad física-Activación). 2 usos por pelea // Hasta desactivar la habilidad // 0 turno de cooldown //antiguo estilo de lucha que se centra en el defensa. Tienes +20 Def y +1 Def Speed extras pero - 1 ASpeed - 20 Dodge cuando se combate desarmado. REQUIERE 3 DE AGUANTE
Estilo de la serpiente: (Habilidad física-Activación). 2 usos por pelea // Hasta desactivar la habilidad // 0 turno de cooldown // antiguo estilo de lucha que se enfoca en la velocidad de ataque. Obtienes un dado extra de ASpeed pero un dado menos de DSpeed cuando se esta desarmado. REQUIERE 4 DE DESTREZA
Medicina- Medicina:
- Curación menor: (habilidad fisica-activación). 5 usos por pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown // Utilizando tus conocimientos en medicina tratas a un aliado rápidamente lo que lo sana 1d40+destreza (no cura estados alterados como fractura y quemaduras) . REQUIERE 3 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN KIT DE CURACION.
Primeros auxilios: (habilidad fisica-activacion). 3 usos por pelea // inmediato // 1 turno de cooldown // utilizas las técnicas de primeros auxilios para curar estados alterados como quemaduras, fracturas, etc. REQUIERE 4 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN KIT DE CURACION.
Anatomía: (Habilidad fisica-pasiva). Tu conocimientos te permiten saber donde estan los puntos mas vulnerables del enemigo, aumenta +20 el daño de tus críticos y aumenta las probabilidades de dar un golpe critico +10 extras. REQUIERE 3 DE DESTREZA.
Aplicar presión: (habilidad fisica-counter). 3 usos por combate // inmediato // 0 turno de cooldown // Sabes exactamente como tratar rápidamente las hemorragias, por lo que cuando un aliado o tu recibe una hemorragia puedes actuar rápidamente para evitar la. Lanza 1d100+40 mas de 100 evitas completamente la hemorragia, menos la reduces a la mitad, este efecto solo puede aplicar a uno por turno.
Mecanica y herrería- Mecanica y Herreria:
- Herrería: permite crear objetos y armas
Construir torreta: (Habilidad-activación). 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // creas una torreta centinela que ataca a los enemigos con ataques a distancia, esta es estatica y no se puede mover, posee 50 de HP y 2d30+20 de ATK es inmune a los estados alterados. REQUIERE 4 de DESTREZA PARA USARSE
Construir automata o droide: (Habilidad-activación). 2 usos por combate // Inmediato // 2 turno de cooldown // Creas una Automata o droide que ataca a los enemigos cuerpo a cuerpo, estos ademas de atacar pueden realizar otras acciones (1d100), posee 200 de HP y 2d30+20 de ATK y 1d20 de DEF y MDEF, es inmune a los estados alterados. REQUIERE 6 de DESTREZA PARA USARSE
Hackear: (Habilidad-activación). 2 usos por combate // Inmediato // 3 turno de cooldown // intentas hackear una maquina o computadora se lanza 1d100, el resultado lo decide el narrador (en caso de combate PVP sera 1d100+50 mas de 100 aturde a la maquina enemiga por 1 turno, mas de 140 pasa a estar bajo tus ordenes (este ultimo no afecta a otros Ocs)) . REQUIERE 5 de DESTREZA PARA USARSE
Romper arma/armadura: ataque con la mitad de caras cuyo objetivo es buscar las partes mas débiles de las armas y armaduras y dañarlas tiene 1d100+30 de destruir el arma o armadura enemiga. REQUIERE 4 de DESTREZA PARA USARSE
Reparar: (habilidad fisica-activación). 5 usos por pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown // Utilizando tus conocimientos en mecánica para reparar una maquina lo que lo sana 1d40+destreza . REQUIERE 3 DE DESTREZA PARA USARSE.
Autodestrucción: (Habilidad-activación-counter). 2 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // puedes programar unas de tus maquinas para que se autodestruya explotando y dañando a los enemigos 1d(HPMAX(no puede superar el 100))+(Hpactual(este no puede superar el 100) esta habilidad puede usarse inmediatamente luego de que la maquina sea atacada. REQUIERE 4 de DESTREZA PARA USARSE
Distancia (pasivas)- Distancia (pasivas):
- Maestria en armas a distancia: (pasiva). aumenta tu ATK con armas a distancia +10
Rastrear: (pasiva). rastrea a un enemigo que escapo siguiendo su rastro. Permite alcanzar a enemigos que escaparon. Requerimiento 4 de DESTREZA
Señor de las bestias: (pasiva). cuando lucha contra bestias tiene +10 de ataque y defensa
Punteria- Punteria:
- Bullseye (habilidad fisica-activación-counter) Uso infinito // Inmediato // 0 turnos de cooldown // Solo funciona si atacas con un arma de proyectil no magico (arma de fuego, arco, ballesta), si tu enemigo hace evasión tira 1d100+(30+LUCK) mas de 100 ignoras su evasión y lo atacas como si hubiera fallado. REQUIERE 3 DE DESTREZA.
Puntería: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // ataque con arma a distancia que no falla ni puede ser esquivado bajo ningún efecto o magia (pero si defendido). Requerimiento 4 de DESTREZA
Disparo múltiple: (habilidad física-activación) 2 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown //divide sus dados de ataque entre múltiples objetivos. Permite atacar a mas objetivos dividiendo los dados de ataque entre dos o más objetivos (ejem tienes 2d40+20 puedes atacar dos veces 1d40+20). Requerimiento 5 de DESTREZA
Incapacitar: (habilidad física-activación) 2 usos por combate // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // ataca a la mano del enemigo intentando incapacitarlo. Atacas y tienes 1d100+30 de que el enemigo no pueda usar habilidades físicas por 2 turnos. Requerimiento 4 de DESTREZA
Escape: (habilidad física-acción rápida) 2 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown // aumenta el escapismo para huir del combate en + 30. Requerimiento 4 de DESTREZA y 2 AGILIDAD
Artista del escape: (habilidad física-activación-counter) 2 usos por combate // Inmediato // 2 turno de cooldown // escapa de una situación de peligro en la narración o evita obtener un estado alterado. Requiere 3 de AGILIDAD
Caceria- Caceria:
Red del cazador: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // indefinido // 0 turno de cooldown // lanza una red hacia el enemigo que lo atrapa y evita que pueda escapar o evadir tiene 1d100+40+suerte de atrapar al enemigo en la red. Requerimiento 6 de DESTREZA
Calmar animales: (habilidad fisica-activacion) infinitos // indefinido // 2 turnos de cooldown // calma a los animales para asi evitar una pelea. se lanza 1d100+trato con animales, el narrador pondrá lo necesario para que funciones.
Domesticar: intenta domesticar un animal para que te sigua y luche a tu lado
Llamada de la naturaleza: usa una llamada para traer una bestia salvaje
Compañero animal: llamas a tu compañero animal (este puede ser cualquier animal) este posee 100 de HP y 2d30+20 de ATK. requiere 5 de destreza para usarse
Habilidades mágicas
- Habilidades Magicas:
Milagros
(requieren elemento luz)- Milagros:
Caridad: (pasiva) los milagros aplicados sobre si mismo también afectan a aliados
Luz interior: (pasiva) tu luz interior te protege contra la oscuridad +1 dado de defensa contra oscuridad
Sanación- Sanacion:
- Curación menor (milagro-activación). 5 usos por pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown // Utilizando la magia divina envuelve a un aliado en luz que lo sana 1d40+fe (no cura estados alterados como fractura y quemaduras) . REQUIERE 3 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Purifica (milagro-activación). 2 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown // utilizando magia divina envuelve a ti mismo o un aliado en una luz que purifica su cuerpo de venenos, enfermedades y toxinas. REQUIERE 4 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Curación mayor (milagro-activación). 2 usos por pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown // Utilizando la magia divina envuelve a un aliado en una fuerte luz que lo sana 2d40+20+(fe*2) (no cura estados alterados como fractura y quemaduras) . REQUIERE 6 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Purificación divina: (milagro-activación). 2 usos por narración // Inmediato // 3 turno de cooldown // cura a un aliado de todo estado alterado o efecto negativo. REQUIERE 8 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
Protección- Proteccion:
- Rezo: (milagro-activación). 2 usos por narración // 3 turno de duración // 0 turno de cooldown // rezas a Celestia o tu deidad para obtener su favor +20 FAITH por 3 turnos. REQUIERE 4 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
Protección contra el mal (milagro-activación). 2 usos por narración // 3 turnos o 30 minutos de duración // 1 turno de cooldown // crea una luz alrededor de un aliado que repele demonios, no-muertos y espectros manteniéndolos alejados de este (igual que las velas purificadoras). REQUIERE 3 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Velo protector: (milagro-activación). 1 usos por narración // 2 turno de duración // 3 turno de cooldown // Proteges a ti y a tus aliados contra los estados alterados o efectos negativos en los próximos 2 turnos REQUIERE 5 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
Defensa divina (milagro-activación). 2 usos por pelea // 2 turnos de duración // 2 turnos de cooldown. Hace que una luz blanca te envuelva aumentando tu DEF y MDEF en +30 y tu POISE +30, mientras permanezca activo los ataques recibidos de elemento no tendran efecto y se considerara la misma defensa de siempre.
Amparo contra la muerte: (milagro-activación-Counter). 1 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown // proteges a un aliado contra la muerte haciendo que este mantenga 1 HP si cae inconsciente. REQUIERE 7 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
Castigo- Castigo:
- Bendecir armas (milagro-activación). 3 usos por narración // 5 turno de duración // 1 turno de cooldown // Bendice un arma de un aliado lo que le otorga el elemento luz a los ataques. REQUIERE 2 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Silencio (milagro-activación). 2 usos por pelea // 1 turno de duración // 1 turno de cooldown // Cuando se activa nadie dentro de un rango de 10 metros puede usar magia, todas las magias y efectos mágicos se cancelan, afecta a aliados y enemigos por igual (incluyéndote). REQUIERE 3 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Destello: (milagro-activación). 2 usos por pelea // 2 turno de duración // 1 turno de cooldown // concentras la luz en un lugar produciendo un fogonazo de luz que puede cegar a los enemigos por 2 turnos 1d100+60 de causar ceguera (50% de fallar) a los enemigos por 2 turnos. REQUIERE 3 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
Purga: (milagro-activación). 2 usos por pelea // 2 turno de duración // 0 turno de cooldown // purgas a el enemigo con llamas que le quitan todo efecto mágico o bonificación pasiva y evitas que pueda obtener otras por 2 turnos, además lo daña 10 de daño directo por turno REQUIERE 6 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
Castigo Divino (milagro-activación). 1 usos por narración // Inmediato // 3 turno de cooldown //Conjura poderes divinos creando un rayo de luz que lanza para castigar a los enemigos añade un dado y suma a tu ATK o MATK +20+(10*(Fe/2)). REQUIERE 5 DE FE PARA USARSE, 3 DE FUERZA (ATK)/INTELIGENCIA (MATK) Y UN CATALIZADOR.
Bendición de Poderío (milagro-activación). 2 usos por narración // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // Mediante el poder de la fe inspira a un aliado a luchar con fervor aumentando su ATK y MATK +30. REQUIERE 7 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Espada de la luz solar (hechizo-activación-normal). 1 uso durante toda la narración // 2 turnos de duración // 0 turnos de cooldown // Un hechizo prohibido que se dice fue entregado por Celestia a sus fieles caballeros para combatir a Nightmare Moon, este encantamiento hace que la espada adquiera el elemento Luz, para atacar debes sumar las caras de tu dado de ATK con los de tu MATK mas un bono de +20 ATK. REQUIERE 3 DE FE Y UN CATALIZADOR.
Exorcismo (milagro-activación). 2 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown // canalizando magia sagrada ataca a los enemigos con +10 a ATK o MATK y rompe el poise inmediatamente de no muertos, demonios y eldritchs. REQUIERE 5 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Maleficios- Maleficios:
- Pacto oscuro: (pasiva) aumenta el ataque mágico en +10
Castigo a los debiles: (pasiva) por cada efecto negativo que tenga el enemigo los ataques a este aumentan en +5
Aura impia: (pasiva) las fuerzas de la sombras corrompen toda magia aumentando tus dados de defensa contra el elemento magia en 1
Demonilogia- Demonologia:
- Invocar esbirro: (Maleficio-activación). 2 usos por narración // Inmediato //10 turno de cooldown // invocas a un pequeño diablillo a tus ordenes para ayudar a el brujo en la batalla sus ataques son elementos oscuridad y posee 100 de HP y 2d30+20 de ATK o MATK también posee inmunidad a los ataques de oscuridad. REQUIERE 2 DE FE Y 4 INTELIGENCIA, 2 FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
Sacrificio: (Maleficio-activación). Infinitos // Inmediato // 0 turno de cooldown // sacrificas a tu esbirro o compañero(solo se puede hacer con su consentimiento y solo parte de la vida, no toda) para recuperar vida, recuperas la mitad de HP que pierde este. REQUIERE 2 DE FE Y 5 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
Pacto de Sangre: (Maleficio-activación). Uso Infinito // Inmediato // 0 turno de cooldown // pagas con vida para recuperar usos de hechizos, gastas 20 HP por cada uso de habilidad que quieras recuperar (esta es una habilidad rápida por lo que no pierdes el turno al realizarlo). REQUIERE 3 DE FE Y 6 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
Magia sangrienta (maleficio-activación-normal). Uso infinito // 2 turnos // 0 turnos de cooldown // Un maleficio prohibido que consume la vida a cambio de poder, se desconoce quien la creo pero es popular entre las artes oscuras. Sacrifica cierta cantidad de HP en multiplos de 10, dividilo a la mitad, el resultado lo añades como bono temporal a tu ATK o MATK.
Invocar demonio (Maleficio-activación). 1 usos por narración // Inmediato //5 turno de cooldown //conjura las fuerzas del tártaro para traer un poderoso demonio que estará fuera de control, este atacar sin diferenciar aliados y enemigos destruyendo todo a su paso, esta técnica es usada solo como último recurso o solo por brujos muy experimentados, este tendrá 400 HP y 3d40+50 de ATK Oscuridad. REQUIERE 4 DE FE Y 7 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Maldiciones- Maldiciones:
- Maldición de debilidad (Maleficio-activación). 2 usos por pelea // 3 turnos de duración // 3 turno de cooldown // Utilizando fuerzas oscuras maldice a un enemigo produciendo un estado de debilidad que reduce su bonificación de ATK y MATK a la mitad. REQUIERE 2 DE FE Y 3 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Maldición de Fatiga: (Maleficio-activación). 2 usos por pelea // 2 turnos de duración // 3 turno de cooldown // produces un estado de agotamiento lo que reduce su movilidad, su evasión, escapismo y atletismo se reducen a la mitad. REQUIERE 4 DE FE Y 6 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Peste (Maleficio-activación). 2 usos por narración // 3 turnos de duración // 3 turno de cooldown //Mediante magia oscura corrompe el cuerpo del enemigo debilitándolo y dañándolo por tiempo. Reduce en 1 los dados de ATK, MATK, DEF y MDEF y recibe 10 de daño directo por turno. REQUIERE 4 DE FE Y 6 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR. Extender sufrimiento: (habilidad mágica-activación) 2 usos por combate // inmediato // 2 turno de cooldown // renueva los efectos impíos en el enemigo extendiendo su duración (todos los maleficios en el enemigo recuperan sus turnos de duración). Requiere 4 de INTELIGENCIA y 6 de FE
Maléfico: (Maleficio-activación). 2 usos por pelea // Inmediato //5 turno de cooldown //maldice a un enemigo provocando el estado MALDICION tiene 1d100+40 de funcionar. REQUIERE 3 DE FE Y 6 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Miedo: (Maleficio-activación). 2 usos por pelea // 1 turno de duración // 0 turno de cooldown // Produces una imágenes horribles lo que puede provocar que los enemigo sea afectado por miedo 1d100+60 mas de 100 causas el estado miedo en los enemigos por 1 turno. REQUIERE 3 DE FE Y 4 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
Extender sufrimiento: (habilidad mágica-activación) 2 usos por combate // inmediato // 2 turno de cooldown // renueva los efectos impíos en el enemigo extendiendo su duración (todos los maleficios en el enemigo recuperan sus turnos de duración). Requiere 4 de INTELIGENCIA y 6 de FE
Nigromancia- Nigromancia:
- Arma oscura (Maleficio-activación). 3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // Envuelve las armas en oscuridad lo que le otorga el elemento oscuridad. REQUIERE 2 DE FE Y 3 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Levantar no-muerto: (Maleficio-activación). 2 usos por narración // Inmediato // 5 turno de cooldown // resucita un cadáver para seguir las ordenes del ocultista, este posee solo la mitad de dados de ataque y vida que poseía cuando estaba vivo (queda a criterio del narrador la forma en la que afectan a boss y otros jugadores). REQUIERE 3 DE FE Y 5 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
Robar vida (Maleficio-activación). 5 usos por narración // Inmediato // 1 turno de cooldown // Drena la fuerza vital den enemigo quitándole vida y sumándola a la propia, resta 20 HP del enemigo y lo suma al propio. REQUIERE 2 DE FE Y 4 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Drenar poder (Maleficio-activación). 1 usos por narración // Inmediato // 1 turno de cooldown // absorbe la energía del enemigo restando un uso a una de sus habilidades y sumando 1 a una del brujo. REQUIERE 2 DE FE Y 4 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Toque de la muerte (Maleficio-activación). 1 usos por Narración // Inmediato // 10 turno de cooldown // Canaliza en sus patas poderes oscuros que pueden llegar a terminar con la vida de los enemigos. En tu ataque lanza 1d100+25 (en enemigos normales) o 1d100+10 en jefes y otros OC mas de 100 mata a el enemigo instantáneamente . REQUIERE 3 DE FE Y 6 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Ráfaga impía: (habilidad mágica-activación) 2 usos por combate // Inmediato // 1 turno de cooldown // lanza una ráfaga de poder Impío que daña a todos los enemigos la bonificación de MATK (MATK elemento oscuridad) este ataque rompe la poise directamente. Requiere 7 de INTELIGENCIA y 3 de FE
Espada de la oscuridad (hechizo-activación-normal). 1 uso durante toda la narración // 2 turnos de duración // 0 turnos de cooldown // Un hechizo prohibido que se desconoce su origen, este encantamiento hace que la espada adquiera el elemento Oscuridad, para atacar debes sumar las caras de tu dado de ATK con los de tu MATK mas un bono de +20 ATK. REQUIERE 3 DE FUERZA,2 DE FE Y UN CATALIZADOR.
Magias- Magia:
- Vinculo con la magia: (pasiva) aumenta el ataque mágico y la defensa mágica en +5
Control de energías: (pasiva) aumenta la defensa contra el elemento luz en un dado
Catalizador natural: (pasiva) tu cuerpo se volvio un catalizador natural de la magia, puedes realizar magias sin necesidad de catalizador
Abjuración- Abjuracion:
- Fuego fatuo: (Magia -activación). 3 usos por narración // 1 hora de duración //0 turno de cooldown //crea unas luces que iluminan las zonas oscuras, estas son estáticas y quedan donde uno las tira, producen algo de calor y mantiene alejadas a las bestias salvajes, pero puede lanzarse sobre objetos. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMOY UN CATALIZADOR
Campo de fuerza: (habilidad mágica-counter) 2 usos por combate // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // crea un escudo protector que anula el daño o lo reduce a la mitad 1d100+40 de anular el daño, si falla lo reduce a la mitad. Requiere 6 de INTELIGENCIA
Armadura de mago: (Habilidad magica-activación). 2 Usos por pelea // 3 turnos de duración //10 turno de cooldown // utilizas tus conocimientos en magia para crear una armadura de energia magica, permite usar los dados de MDEF como DEF. REQUIERE 5 INTELIGENCIA Y 2 AGUANTE PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE ATLETISMO, UNA ARMADURAY UN CATALIZADOR
¿???: (Habilidad magica-activación). 2 Usos por pelea // 5 turnos de duración // 0 turno de cooldown // crea un campo protector que elimina los elementos (los ataques pierden su elemento y se usa la misma defensa sin importar el elemento de ataque
Amparo elemental: (Habilidad magica-activación). 2 Usos por pelea // 2 turnos de duración //10 turno de cooldown // crea un aura protectora que protege a un aliado contra X elemento anulando todo daño de este
Escamas magicas de kreel’tur: (Habilidad magica-activación). 2 Usos por pelea // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // conjuro que rodea al mago o un aliado con unas escamas magicas que lo protejen de las tempraturas extremas, le permite nadar en lava o estar sin abrigo en la nieve
Adivinación- Adivinacion:
Los magos de esta escuela son expertos en la visión remota y la predicción (su sinergia es alerta e intuición)
Visión lejana: (Magia-Adivinación-activación). 2 usos por narración // Inmediato //0 turno de cooldown // permite ver a la lejanía como si usara binoculares o incluso ver lugares en lo que has estado. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 15 DE ALERTA Y UN CATALIZADOR
Predicción: (Magia-adivinación -activación). 2 usos por pelea // inmediato //0 turno de cooldown // predice los movimientos del enemigo aumentando considerablemente la evasión tira evasión con +50 a DODGE. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE ALERTA Y UN CATALIZADOR
Leer intenciones: (Magia-adivinación -activación). 3 usos por narración // inmediato //0 turno de cooldownusando su adivinación permite saber las verdaderas intenciones del objetivo, +40 a intuición y permite saber sus verdaderas intenciones. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE INTUICION Y UN CATALIZADOR
Premonición: (Magia-adivinación -activación). 5 usos por narración // inmediato //0 turno de cooldown // mediante la adivinación permite ver levemente el futuro y estar preparado para algún suceso de este +40 alerta para la próxima tirada de alerta. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 30 DE ALERTA Y UN CATALIZADOR
Intuir camino: (Magia-adivinación -activación). 3 usos por narración // inmediato //0 turno de cooldown // usando sus poderes permite intuir el verdadero camino a seguir se tira 1d100+intucion+30 para saber el camino correcto más de 100 funciona (puede variar según el narrador). REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 35 DE OCULTISMO, 30 DE INTUICION Y UN CATALIZADOR
Visión verdadera:(Magia-adivinación -activación). 2 usos por narración // 3 turnos de duración //0 turno de cooldown // usando tus poderes logras obtener la visión verdadera que permite ver por sobre todas las ilusiones. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 20 DE ALERTAY UN CATALIZADOR
Ver debilidad: (Magia-adivinación -activación). 2 usos por pelea // inmediato //0 turno de cooldown // usando sus poderes logra encontrar el punto débil del enemigo, atacas y el enemigo tiene una penalización de 50 en POISE solo por tu ataque. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 30 DE INTUICION Y UN CATALIZADOR
Ilusión- ilusion:
- Los magos de esta escuela están especializados en crear ilusiones para confundir y desconcertar a los enemigos (su sinergia son el engaño y el disfraz)
Alterar apariencia menor:(Magia-Ilusión-activación).5 usos por narracion // Inmediato //0 turno de cooldown // altera levemente la apariencia de alguien como cambio de color o rasgos +30 disfraz. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE DRISFRAZ Y UN CATALIZADOR
Ilusión: Magia-Ilusión-activación). 5 usos por batalla // Inmediato //0 turno de cooldown // crea una o varias ilusiones del mago que imitan todos sus movimientos y los sigue, estas confunden al enemigo a la hora de los ataques. Crea entre 1 a 4 ilusiones que funcionan como señuelos a los ataques al recibir un golpe la ilusión desaparece, el mago obtiene 1d100 + (50 con una ilusión, 66 con dos, 75 con tres y 80 con 4 ilusiones) de que el ataque falle (no cuenta como evasión por lo que si falla el mago puede evadir o defender normalmente) cada vez que esta habilidad funcione se reduce en uno la ilusión. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 ENGAÑAR Y UN CATALIZADOR
Alterar apariencia mayor: (Magia-Ilusión-activación). 5 usos por narración // Inmediato //0 turno de cooldown // altera en grandes rasgos la apariencia de alguien como cambio de color, género o especie obteniendo +50 disfraz. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 30 DE DRISFRAZ Y UN CATALIZADOR
Prisión ilusoria: (Magia-Ilusión-activación). 2 Usos por batalla // Inmediato //2 turno de cooldown // Atrapa al enemigo en una prisión ilusoria que lo atrapara temporalmente 1d100+60 de atrapar al enemigo, este podrá resistir con 1d100+40, el mayor gana, en cada turno el enemigo podrá lanzar dado para escapar sumando +10 por turno siendo 1d100+50 en el primer turno, 1d100+60 en el segundo, etc. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 30 DE ENGAÑAR Y UN CATALIZADOR
Ilusión real: (Magia-Ilusión-activación). 2 Usos por batalla // Inmediato //5 turno de cooldown // utilizando magia avanzada crea una ilusión casi real que puede atacar con la mitad de dado del original esta no posee vida y de un golpe se destruye. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 30 DE ENGAÑO Y UN CATALIZADOR
Ilusión de paisaje (Magia-Ilusión-activación). 2 usos por narración // Inmediato //0 turno de cooldown // altera el paisaje por medio de una ilusión esta puede funcionar para confundir a los enemigos o hacer perder el rastro. Esta técnica varía según el narradorREQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 30 DE DRISFRAZ Y UN CATALIZADOR
Conjuración- Conjuracion:
- Utilizan su magia para traer criaturas u objetos de otros lugares (sinergia son la artesanía y la expresión)
Invocar familiar: (Magia-Conjuración-activación). 1 uso por narración // Inmediato //0 turno de cooldown //invoca un familiar desde otro plano, el aspecto y atributos varía según el elemento primario y las características del mago, este no es una criatura para combatir es un compañero del mago, tanto para explorar o mandar mensajes, este tiene 50 HP y 1d10+5 de ATK o MATK(el que sea más alto en el invocador. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO Y UN CATALIZADOR.
Invocar ente: (Magia-Conjuración-activación). 2 usos por narración // Inmediato //10 turno de cooldown // conjura desde otro plano o dimensión una criatura que ayuda a el mago en la batalla esta varía según los elemento con la que se lo invoca posee 100 de HP y 2d20+20 de ATK o MATK elemental también posee inmunidad a los ataques de su elemento. REQUIERE 4 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 15 DE EXPRESIONY UN CATALIZADOR
Crear objetos:(Magia-Conjuración-activación). 2 usos por narración // durante la narración //0 turno de cooldown // conjura desde otro plano o dimensión un objeto que el mago requiera, este puede ser un arma, escudo, armadura o accesorio. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 25 DE OCULTISMO, 25 DE ARTESANIAY UN CATALIZADOR
Conjurar comida: (Magia-Conjuración-activación). 2 usos por narración // durante la narración //0 turno de cooldown // utilizando su magia crea 6 cupcakes o muffins mágicos que pueden consumirse curando 20 HP, no se pueden usar en batalla. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE ARTESANIAY UN CATALIZADOR
Desterrar: (Magia-Conjuración-activación-counter). 3 usos por narración // Inmediato //3 turno de cooldown // utilizando sus conocimientos de las realidades o planos el mago corta todo vínculo de una criatura u objeto que no pertenezca a este plano desterrándolo. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE EXPRESIONY UN CATALIZADOR
Encadenar al plano: (Magia-Conjuración-activación). 2 usos por narración // Inmediato //10 turno de cooldown // encadena una criatura u objeto a el plano haciendo que su duración en este sea indefinida y lo protege contra conjuros de destierro y rechazo. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 20 DE EXPRESIONY UN CATALIZADOR
Transmutación- Transmutacion:
- Expertos en la transformación de los objetos mediante una mezcla de alquimia y magia (?)(sinergia son la artesanía y la Ciencia)
Transmutar: (Magia-Transmutación -activación). 3 usos por narración // instantáneo //0 turno de cooldown // permite alterar levemente las propiedades de un objeto como material, forma o estado. REQUIERE 4 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 15 ARTESANIA Y UN CATALIZADOR
Transmutar elementos: (Magia-Transmutación-activación-counter). 5 usos por pelea // Inmediato //0 turno de cooldown // transmuta el elemento de un ataque enemigo o propio a otro elemento (que posea el mago o no) (esta acción cuenta como acción rápida por lo que puede realizarse mientras se ataca como antes de defender). REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE CIENCIAY UN CATALIZADOR
Transmutación avanzada: (Magia-Transmutación-activación). 5 usos por narración // Inmediato //10 turno de cooldown // permite transmutar un objeto en algo de igual más, este poder tiene muchas aplicaciones como crear una espada de un trozo de hierro, transmutar unas monedas de plata en oro u otros uso que se le quieran otorgar REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE ARTESANIA, 15 DE CIENCIAY UN CATALIZADOR
Piedra filosofal: (Magia-Transmutación-activación). 1 uso por narración // Inmediato //10 turno de cooldown // usando magia avanzada, sangre propia (100 HP) y el alma de un enemigo el mago crea una piedra filosofal, esta posee las cualidades de poder devolver a la vida completa a alguien, esta piedra se puede recargar con la esencia de los enemigos derrotados, los jefes la recargan 50% mientras que enemigos normales solo 5%. Esta técnica es mal vista por muchos.REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE ARTESANIAY UN CATALIZADOR
Crear homúnculo: (Magia-Transmutación-activación). 2 Usos por narración // Inmediato //1 turno de cooldown // usando todas sus habilidades y recursos el mago intenta crear vida a partir de materiales básicos para esta y usando una piedra filosofal para otorgarle vida (la piedra se consume completamente en el proceso) esta técnica es repudiada por muchos REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 30 DE CIENCIAY UN CATALIZADOR
Transmutación de energias: (Magia-Transmutación-activación). 3 Usos por combate // Inmediato //1 turno de cooldown // este conjuro permite transmutar las energías de un ataque transformando energía magica en energía cinética y viceversa. Permite hacer un ataque mágico en físico o uno físico en mágico (esta acción cuenta como acción rápida por lo que puede realizarse mientras se ataca como antes de defender). REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 20 DE Y UN CATALIZADOR
Encantamiento- Encantamiento:
- Especializados en el control de la mente (sinergia son el Engaño y la lingüística)
Atontar: (Magia -Encantamiento-activación). 2 usos por batalla // instantáneo //0 turno de cooldown // intenta atontar un enemigo entrando a su mente y evitando que puede defenderse 1d100+50 de aturdir al enemigo rompiendo su defensa. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, Y UN CATALIZADOR
Hechizo: (Magia-Encantamiento-activación-Counter). 2 Usos por pelea // Inmediato //1 turno de cooldown //encantas a un pony para que este te vea como una aliado o amigo, 1d100+50 mas de 100 funciona, el considerarte un amigo te ayudara a que haga favores, te ayude o te drinde información que no te la daría al ser un desconocido.REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE ENGAÑOY UN CATALIZADOR
Dormir: (Magia-Encantamiento-activación). 3 Usos por narración // Inmediato //1 turno de cooldown // encantas a un pony para que este caiga bajo los efectos de un sueño inducido 1d100+60 de dormir a el objetivo por algunas horas, cualquier ataque despertara a el objetivo en el caso de fallar lo dejara adormecido reduciendo su alerta en 30. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 25 DE ENGAÑOY UN CATALIZADOR
Encantar: (Magia-Encantamiento-activación). 2 Usos por narración // Inmediato //1 turno de cooldown // encantas un objeto inanimado mediante runas para otorgarle movimiento propio o incluso vida temporal, este conjuro varía según el narrador. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 30 DELINGÜÍSTICAY UN CATALIZADOR
Control mental: (Magia-Encantamiento-activación-counter). 2 Usos por batalla // Inmediato //10 turno de cooldown // usando tus poderes entras en la mente de un pony e intentas obligarlo a realizar una acción si está dentro de las cualidades de la víctima esta cumplirá la orden la cual puede será realizar una acción, atacar o proteger a alguien 1d100+50 de funcionar. REQUIERE 8 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 40 DE ENGAÑOY UN CATALIZADOR
Inscripción- Inscripcion:
- Magia de las runas y las incripciones
Encantar arma: (Magia -activación). 3 usos por narración // 3 turnos de duración //0 turno de cooldown // encanta el arma con magia otorgándole este elementos a los ataques. REQUIERE 4 INTELIGENCIA PARA USARSEY UN CATALIZADOR
Tatuaje runico: (Magia -activación). 5 Usos por narración // narración //1 turno de cooldown // grabas una runa encantada en un objeto o personaje, esta runa incrementa el poder de estos +5 en ATK, DEF, MATK, MDEF. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE LINGÜÍSTICAY UN CATALIZADOR
Sellar habilidad: (Magia -activación). 3 Usos por batalla // 5 turnos //1 turno de cooldown // conjuro con el cual sellas alguna habilidad del enemigo para que este no la pueda usar. Tu escojes cual
Glifo de reciclaje energético: (Magia –activación-counter). 2 Usos por batalla // depende de la habilidad // 2 turno de cooldown // glifo magico que recicla la energia de un efecto magico duplicando su tiempo de duracion
Runa trampa: (Magia -activación). 5 Usos por narración // narración // 2 turno de cooldown // inscribes una runa mágica en una pared o el suelo la cual se activa cuando alguien pasa cerca estallando o atrapándolo en un campo de fuerza (aclarar cuando se usa la habilidad), daña 1d100+20 o 20 de daño directo y atrapa al enemigo por 2 turnos (no puede escapar ni esquivar)
Pergamino mágico: (Magia -activación). 2 Usos por narración // narración // 0 turno de cooldown // encanta un pergamino con gravados los cuales le permiten guardar y contener una habilidad mágica la cual puede ser utilizada por cualquier personaje sin cumplir los requerimientos. 1d100+75 de poder guardar un conjuro del mago o un aliado
Cronoespacial- Cronoespacial:
- Magia de la alteración del tiempo y el espacio
Celeridad: (Magia -activación). 2 Usos por narración // 2 turnos de duracion //2 turno de cooldown // alteras levemente la fluctuación del tiempo aumentando la velocidad de un aliado + 1 dado de ATK y MATK por 2 turnos
Ralentizar: (Magia -activación). 2 Usos por narración // 2 turnos de duracion //2 turno de cooldown // alteras levemente la fluctuación del tiempo reduciendo la velocidad de un enemigo - 1 dado de ATK y MATK por 2 turnos
Invertir gravedad: (Magia -activación). 2 Usos por narración // 2 turnos de duracion //2 turno de cooldown // invierte la gravedad en un area pequeña
Volar: (Magia -activación). 2 Usos por narración // 2 turnos de duracion //2 turno de cooldown // permite a un aliado desafiar las leyes de la gravedad y permitirle volar
Salto temporal (Magia -activación). 2 Usos por narración // 2 turnos de duracion //2 turno de cooldown // doblas el tiempo para otorgar a un aliado un turno extra (este cuenta tambien para la duracion de efectos por turno)
Magia Arcana- Arcana:
- Madre de las magias, controla la energia pura para la destruccion, es poderosa pero dificil de controlar y desgasta a el mago
Devastación: carga y concentra energía durante un turno, en el cual no se podrá defender esquivar ni usar habilidades, para lanzar en el siguiente turno un poderoso ataque mágico cuadruplicando las caras de MATK (no puedes superar 2 MASpeed con esta habilidad)
Rayo concentrado: lanza un poderoso rayo concentrado que penetra las defensas, pero su uso debilita al mago
Implosión:
Estallido arcano: lanza una oleada de energía mágica hacia todas direcciones que es imposible de esquivar y daña a todos los enemigos pero también afecta al mago reduce en 1 MASpeed durante este ataque
Magia caótica- Caotica:
- Magia del caos, permite alterar y deformar la realidad misma y las probabilidades, pero a un alto precio
Alterar resultado: (habilidad mágica- activación) 5 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown // usa su poder sobre el caos para alterar una probabilidad. Permite anular una tirada y volver a lanzar. Consume 30 HP por uso
Voltear probabilidades: (habilidad mágica-activacion) 2 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown //permite alterar la tirada de 1d100 a su opuesto (no funciona en batalla). Consume 40 HP por uso
Alterar realidad: convierte algo en real, sus aplicaciones son infinitas puedes usarlo para volver una ilusión real, convertir un efecto temporal en permanente, etc. Su uso depende del narrador, consume 50% de Hpmax del usuario
Romper las reglas: permite violar alguna ley de la realidad, asi como la gravedad, la distancia,
Desatar el caos: siembras el caos y la confucion en medio de la batalla sin diferenciar entre aliados o enemigos 1d100+30 de causar confucion a cada aliado y enemigo en el campo de batalla consume 30 HP
Caos: intentas desatar el caos en un enemigo o aliado invirtiendo completamente su personalidad (efecto temporal este se puede disipar) 1d100+30. Consume 30 HP
Elementales
Avatar: (pasiva) te da acceso a las habilidades elementales sin poseer los elementos requeridos
Espíritu elemental: (pasiva) en el caso de 3 veces un elemento puedes optar por esta habilidad la que te da inmunidad a X estado alterado según tu elemento, fuego: quemadura, agua: congelación, tierra: petrificación, relámpago: paralizar, aire: retroceso, Luz: silencio, magia: confusión, oscuridad: terror. Requerimiento 3 veces el mismo elemento
Elemental puro: (pasiva) en el caso de poseer 3 veces un elemento puedes optar por obtener inmunidad hacia este a cambio de perder la defensa contra su elemento con ventaja (todos los ataques ignoraran completamente la defensa y el bono de defensa) Requerimiento 3 veces el mismo elemento
Elemento extra:
Luz
Requiere el elemento Luz
Destello: lanza un detello que causa ceguera en los enemigos 1d100+40 de causar ceguera por 2 turnos
Marcar: marca a un enemigo con una luz, lo que permite rastrearlo cuando escapa
Iluminar: ilumina por medio de magia una zona a través de un catalizador
Luz solar: creas un pequeño orbe de luz intensa similar a la del sol, este orbe produce calor y daña a criaturas de la noche
Rayo de luz: lanza un rayo de luz concentrado que daña a enemigos
Reflejar luz: te permite desviar un ataque de luz dirigido a ti hacia otro enemigo 1d100+40 de funcionar
Oscuridad
Requiere el elemento Oscuridad
Sombras: eliminas toda luz en una área de efecto lo que provoca ceguera en todos los que se encuentran dentro dura 2 turnos
Velo de tinieblas: te cubres de oscuridad para pasar más desapercibido +30 sigilo en la noche
Manipular sombras:
Garra negra: creas con la sombra de tu enemigo una garra que lo sujeta y atrapa lo daña 20 de daño directo y tiene 1d100+60 de que este no pueda esquivar ni escapar por 3 turnos
Clon de sombras: recreas un clon con tus sombras que se mueve y puede ser usado de señuelo este se desvanece ante el primer ataque
Escudo de tinieblas: usas las sombras que te rodean para crear un escudo de sombras para protegerte de un ataque 1d100+40 (este aumenta +10 por cada conjuro de sombras activo en el momento) de anular todo el daño si falla se reduce a la mitad el daño recibido
Fuego
Requiere el elemento Fuego
Arma Ardiente (Piromancia-activación). 3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // Envuelve las armas en llamas otorgándole el elemento fuego a los ataques físico. REQUIERE UN CATALIZADOR O PEDERNAL.
Estallido de llamas (Piromancia-activación). 3 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown // Crea una bola de fuego en sus patas y la lanza hacia los enemigos dañándolos, tiene posibilidades de produciéndole quemaduras. Añade a tu MATK o ATK +20 y tiene 1d100+20 de quemar a los enemigos. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Caminante en llamas (Piromancia-activación). 1 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // provoca que tus patas ardan en llamas aumentando la velocidad y hace que dejes una estela de fuego por donde pasas. +10 a evasión + 10 a Escapismo y cualquier enemigo que intente alcanzarte cuando tú evades o escapas sufrirá 10 de daño directo. REQUIERE 4 AGILIDAD PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Piel de fuego (Piromancia-activación). 2 usos por pelea // 4 turnos de duración // 0 turno de cooldown // ardes en llamas que dañan a los enemigos que toques y te toquen 10 de daño directo y aumenta tu defensa contra fuego y aire 1 dado. REQUIERE 2 AGUANTEPARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Nova de fuego: (Piromancia-activación). 2 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown // lanzas una ráfaga de llamas hacia todas direcciones lo que daña a todos los enemigos y no se puede evadir. Atacas con -1 ASpeed y -20 ATK o MATK. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Quemar: (Piromancia-activación). 2 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown // haces ardes a el enemigo lo que puede provocar el estado quemadura 1d100+60 mas de 100 causas quemaduras en el enemigo. REQUIERE UN CATALIZADOR.
Inmolación: (Piromancia-activación). Usos infinitos // inmediato // 1 turno de cooldown // si en enemigo tiene quemaduras haces revivir las llamas que lo quemaron dañándolo directamente 20 y luego 10 por turno hasta que pierda el estado quemadura o el efecto mágico de inmolación. REQUIERE 4 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Humo: (Piromancia-activación). 1 usos por pelea // 2 turnos de duracion // 0 turno de cooldown // liberas gran cantidad de humo provocando que todos en el área no puedan ver. Causa el estado ceguera en todos instantáneamente (50% de fallar, todos al atacar lanzan 1d100+50 si sale mas de 100 aciertan menos fallan el ataque) durante 2 turnos. REQUIERE 2 DE DESTREZA Y 2 DE AGUANTE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Tierra
Requiere el elemento Tierra
Armas Pétreas (Geomancia-activación). 3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // encanta las armas con el poder de la tierra lo que le da este atributo. REQUIERE UN CATALIZADOR.
Piel de piedra (Geomancia-activación). 2 usos por pelea // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // Canaliza el poder de la tierra a través de la piel lo que la endurece mucho, +30 a DEF, MDEF, +50 estabilidad y un dado extra contra ataques relámpago y tierra. REQUIERE 3 AGUANTEY UN CATALIZADOR.
Choque de la tierra (Geomancia -activación). 3 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown // canalizas a través de conjuros o tu arma el poder de la tierra aumentando el daño y pudiendo fracturar a los enemigos. Suma a tu MATK o ATK +20 y tiene 1d100+20 de fracturar al enemigo. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Tumba de arena (Geomancia-activación). 2 usos por pelea // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // te concentras y transforma en arena el suelo debajo del enemigo la cual lo rodea y ralentiza, reduciendo su evasión a la mitad y reduciendo directamente 10 de Vida. REQUIERE 5 DE DESTREZA PARA USARSE
Lanzar roca: (geomancia-activación). 3 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown // lanza una gran cota o pedazo de tierra hacia el enemigo si acierta puede hacer que retroceda perdiendo su próximo turno 1d100+40 de funcionar, usa tu ATK o MATK con -20 de penalización. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Petrificar: (geomancia-activación). 2 usos por pelea // 1 turno de duración // 0 turno de cooldown // intenta petrificar a un enemigo por 1 turno 1d100+60 de funcionar. REQUIERE UN CATALIZADOR
Cristalizar piel: (geomancia-activación). 3 usos por pelea // Definido por la habilidad // 0 turno de cooldown // usas la energía de la tierra para hacer que cristales crezcan en tu cuerpo lo que daña a los combatientes cuerpo a cuerpo que te ataquen 10 de daño directo y te vuelvas inmune a la hemorragia, resiste 10 golpes hasta que los cristales se rompan: REQUIERE 2 DE AGUANTE Y 2 DE VITALIDAD PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
Agarre de tierra: (geomancia-activación). 1 usos por pelea // Definido por la habilidad // 0 turno de cooldown // un brazo de tierra sale por debajo del enemigo y lo sujeta, evitando que pueda evadir o escapar, este se puede destruir, posee 100 de HP o se puede intentar escapar en tu turno con 1d100+escapismo sacando mas de 75. REQUIERE 4 DE DESTREZA Y UN CATALIZADOR
Agua
Requiere el elemento Agua
Armas aqua (Hidromancia-activación). 3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // encanta las armas lo que le da el atributo agua a los ataques. REQUIERE UN CATALIZADOR.
Aguas purificadoras (Hidromancia-activación). 2 usos por narración // Inmediato // 3 turno de cooldown // utiliza el cotrol sobre el agua para asi intentar purificar un cuerpo de toxinas y venenos 1d100+60 más de 100 lo logras, menos pierdes el turno. REQUIERE 2 DE AGUANTE Y UN CATALIZADOR.
Regeneración (Hidromancia-activación). 2 usos por pelea // 5 turnos de duración // 5 turnos de cooldown // utiliza el poder del agua para regenerar las heridas restaurando 10 HP por turno. REQUIERE 3 DE VITALIDAD Y UN CATALIZADOR.
Choque de escarcha: (Hidromancia -activación). 3 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown // canaliza y lanza una poderosa descarga de agua congelada. Suma a tu MATK o ATK +20 y tiene 1d100+20 de congelar al enemigo. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Niebla: (Hidromancia-activación). 1 usos por pelea // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // generas una espesa niebla provocando que todos en el área no puedan ver. Causa el estado ceguera en todos instantáneamente durante 2 turnos. REQUIERE 2 DE INTELIGENCIA y 2 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
Congelar: (Hidromancia-activación). 2 usos por pelea // 1 turno de duracion // 0 turno de cooldown // intentas congelar a el enemigo 1d100+60 de congelar a el enemigo por 1 turno. REQUIERE UN CATALIZADOR
Hipotermia: (Hidromancia-activación). 2 usos por pelea // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // reduces la temperatura del enemigo lo que reduce la velocidad de movimiento de este reduciendo su Dodge a la mitad. REQUIERE 6 DE INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
Escudo de agua: (Hidromancia-activación). 2 usos por pelea // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // creas una burbuja de agua que te protege pero te vuelve vulnerable contra la electricidad, te da + 20 a Def y Mdef además de obtener un dado extra contra el fuego, pero los ataques eléctricos rompen tu poise instantáneamente. REQUIERE 3 DE AGUANTE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
Aire
Requiere el elemento Aire
Encantamiento céfiro (Aeromancia-activación). 3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // carga las armas con energía eléctrica lo que le da este atributo. REQUIERE UN CATALIZADOR.
Viento cortante (Aeromancia-Activación). 3 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown // lanza una fuerte ráfaga de aire o canalizas viento a través de tu arma lo que daña a los enemigos. Suma +20 a MATK o ATK.REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Espíritu indomable (Aeromancia-Pasivo). 1 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // cuando se corre riesgo de muerte y la vida baja por debajo del 20% se activa esta habilidad que otorga +15 de evasión durante los próximos 3 turnos. REQUIERE 5 DE AGILIDAD UN CATALIZADOR.
Ciclón (Aeromancia-Activación-Counter). 2 usos por narración // Inmediato // 1 turno de cooldown // Crea una fuerte ráfaga de viento que desvía los ataques a distancia de los enemigos 1d100+60 de desviar todos los ataques a distancia. REQUIERE UN CATALIZADOR.
Embestida giratoria: (aeromancia-activación). 3 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown // vas a gran velocidad hacia el enemigo girando y enviste contra este con toda potencia pudiendo romper su defensa, 1d100+40 de romper su defensa pero tienes -20 a ATK o MATK. REQUIERE 2 DE FUERZA O INTELIGENCIA Y 3 DE AGILIDAD PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
Tempestad: (aeromancia-activación). 1 usos por pelea // 4 turnos de duracion // 0 turno de cooldown // provocas que los vientos se muevan de forma caótica con fuerza provocando que todos en el área tengan -10 a evasión por 4 turnos. REQUIERE 4 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
Velocidad del viento: (aeromancia-activación). 1 usos por pelea // 3 turnos de duracion // 0 turno de cooldown // usas el viento como impuso para asestar mas golpes pero estos pierden potencia +1 ASpeed pero -20 a ATK o MATK. REQUIERE 4 DE AGILIDAD Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
Relámpago
Requiere elemento Relámpago
Electrificar armas (Electromancia-activación). 3 usos por narracion // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown //carga las armas con energía eléctrica lo que le da este atributo. REQUIERE UN CATALIZADOR.
Descarga eléctrica (Electromancia-activación). 3 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown // canaliza y lanza una poderosa descarga eléctrica ya sea por magia o a través del arma. Suma a tu MATK o ATK +20 y tiene 1d100+20 de paralizar al enemigo. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Velocidad del rayo (Electromancia-activación). 1uso por pelea // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // carga con estática el cuerpo lo que le permite moverse a gran velocidad pero reduce el daño infligido resistencia duplica la cantidad de dados pero reduce las caras a la mitad, también permite dividir los dados entre los distintos enemigos (ejem: suponiendo que tienes 2d20+x obtienes 4d10+x puedes atacar a 4 enemigos con 1d10+x a cada uno) . REQUIERE 2 AGILIDAD Y 2 FUERZA O INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Relámpago (Electromancia-activación). 2 uso por pelea // inmediato // 3 turno de cooldown // por unos segundos te mueves a una velocidad cercana a la luz lo que te permite evitar un ataque 1d100+80 de funcionar. REQUIERE 5 AGILIDAD Y UN CATALIZADOR.
Rayo: (Electromancia-activación). 3 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown // lanzas un rayo con potencias muy variable que puede infligir grandes daños en el enemigo reduces en 1 tu ASpeed y tu bono de ATK o MATK a 0 y cuadriplica las caras de dado de tu ATK o MATK. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
Paralizar: (Electromancia-activación). 2 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown // tocas al enemigo dándole una descarga que puede paralizarlo por 1 turno 1d100+60 de funcionar. REQUIERE UN CATALIZADOR.
Magnetismo: (Electromancia-activación). 1 usos por pelea // 5 turnos de duración // 0 turno de cooldown // Te cargas con energía lo que puede repeler los ataques con armas metálicas gracias a el magnetismo, cuando te ataquen tienes 1d100+25 de repeler un ataque con armas metálica antes de tu defensa REQUIERE 4 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
Pulso electromagnético: (Electromancia-activación). 1 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown //liberas una gran ráfaga de energía lo que genera un pulso electromagnético aturdiendo a las maquinas y evitando que nadie pueda realizar magia por 1 turno. REQUIERE 2 DE AGUANTE Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
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