Inventario
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Inventario
Objetos
Puedes llevar un total de 8 objetos en el inventario entre los cuales puedes escoger accesorios, armas y consumibles para ayudarte en tu aventura
Solo puedes llevar equipadas 1 armadura a la vez y 2 armas de una mano o una de 2 manos
Armaduras
Armas
Accesorios
Consumibles
Puedes llevar un total de 8 objetos en el inventario entre los cuales puedes escoger accesorios, armas y consumibles para ayudarte en tu aventura
Solo puedes llevar equipadas 1 armadura a la vez y 2 armas de una mano o una de 2 manos
Armaduras
- Armaduras:
Coraza completa:
HP: +60, DEF: +20, MDEF: +6, DODGE: -20
Requiere: 5 FUERZA, 2 AGUANTE
Cota de malla:
HP: +50, DEF: + 13, MDEF: +5
Requiere: 5 FUERZA
Armadura de cuero:
HP: +40, DEF: +12, MDEF: +8
Requiere: 2 FUERZA, 2 DESTREZA
Túnica de mago:
HP: +30, DEF: +5, MDEF: +15
Requiere: 5 INTELIGENCIA
Atuendo de clérigo:
HP: +60, DEF: +3, MDEF: +10
Requiere: 6 FE
Ropas de brujo:
HP: +20, DEF: +2, MDEF: +20
Requiere: 4 INTELIGENCIA y 3 FE
Armas
- Armas:
Dagas
Daga común. +8 ATK // En ataques criticos su ataque aumenta +20 ATK adicionalmente. // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 1 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Cuchillo de asesino. +5 ATK // En ataques criticos su ataque aumenta +40 ATK adicionalmente. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Daga de contra-ataque. +12 ATK // Permite parrying. // REQUIERE 3 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Espadas rectas y espadones
Espada corta. +13 ATK // REQUIERE 3 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Espada ancha. +17 ATK // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Espada larga. +22 ATK // REQUIERE 5 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Espada bastarda. +28 ATK // +4 DEF // -1 ASPEED // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
Claymore. +34 ATK // +6 DEF // -1 ASPEED // REQUIERE 5 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
Zweihander. +45 ATK // +10 DEF // -1 ASPEED // REQUIERE 6 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA DOS PEZUÑAS.
Espadas curvas
Bracamante. +12 ATK // +7 DEF // REQUIERE 3 DE FUERZA Y 5 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Cimitarra. +10 ATK // +9 DEF // REQUIERE 3 DE FUERZA Y 5 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Shotel. +18 ATK // +4 DEF // Ignora las características del/los escudo/s enemigo // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 5 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
Alfanjón. +22 ATK // Permite parrying. // -1 ASPEED // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
Servidora. +13 ATK // recupera 10 HP con cada ataque // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 5 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
Latigos
Latigo de domador. +9 ATK // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA. +30 ESP. Trato con animales.
Katanas
Iaito. +10 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(20+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Hemorragia a tu enemigo. // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Uchigatana. +15 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(30+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Hemorragia a tu enemigo. // Permite parrying. // REQUIERE 3 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Nodachi. +18 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(30+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Hemorragia a tu enemigo. // Permite parrying. // REQUIERE 3 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
Murakumo. +22 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(40+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Hemorragia a tu enemigo. // Permite parrying. // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
Catalizadores
Baculo de roble. +12 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos basicos y elemento Magia (no cataliza hechizos de Luz y Oscuridad) // Permite parrying magico. // REQUIERE 4 DE INTELIGENCIA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Baston de mago . +26 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos basicos y elemento Magia (no cataliza hechizos de Luz y Oscuridad) // Permite parrying magico. // REQUIERE 7 DE INTELIGENCIA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
Espada catalizadora. +10 ATK // +12 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos básicos y elemento Magia (no cataliza hechizos de Luz y Oscuridad) // Permite parrying mágico. // REQUIERE 5 DE INTELIGENCIA, 3 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Campana de peregrino. +10 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos básicos y elemento Luz (no cataliza hechizos de Magia y Oscuridad) // Permite parrying mágico. // REQUIERE 4 DE FE PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Baston bendito. +22 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos básicos y elemento Luz (no cataliza hechizos de Magia y Oscuridad) // Permite parrying mágico. // REQUIERE 6 DE FE PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
Maza de clerigo. +14 ATK // +8 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos basicos y elemento Luz (no cataliza hechizos de Magia y Oscuridad) // Permite parrying magico. // REQUIERE 4 DE FE, 4 DE FUERZA y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Ramas espinosas de bruja. +14 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos basicos y elemento Oscuridad (no cataliza hechizos de Luz y Magia) // Permite parrying magico. // REQUIERE 3 DE INTELIGENCIA Y 2 DE FE PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Baston de hechicero. +24 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos basicos y elemento Oscuridad (no cataliza hechizos de Luz y Magia) // Permite parrying magico. // REQUIERE 6 DE INTELIGENCIA Y 3 DE FE PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
Daga de sacrificios. +8 ATK +11 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos basicos y elemento Oscuridad (no cataliza hechizos de Luz y Magia) // Permite parrying magico. // REQUIERE 3 DE INTELIGENCIA, 2 DE FE, 1 DE FUERZA y 2 DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Brazalete elemental basico. +2 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos comunes con todos los elementos // Permite el parrying magico. // REQUIERE 2 DE INTELIGENCIA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Arcos y ballestas
Arco compuesto. +8 ATK // En ataques criticos su ataque aumenta +40 ATK adicionalmente. // REQUIERE 4 DE DESTREZA Y 1 DE FUERZA. SE USA A UNA PEZUÑA SI USAS TELEQUINESIA, DOS PEZUÑAS SI NO USAS TELEQUINESIA. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN.
Arco Largo. +13 ATK // En ataques criticos su ataque aumenta +50 ATK adicionalmente. // Francotirador, Permite realizar un ataque a un enemigo que no te allá detectado ignorando su defensa // REQUIERE 6 DE DESTREZA Y 3 DE FUERZA. SE USA A DOS PEZUÑAS. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN.
Ballesta. +10 ATK // En ataques criticos su ataque aumenta +20 ATK adicionalmente. // REQUIERE 4 FUERZA Y 1 DESTREZA. SE USA A UNA PEZUÑA. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN.
Ballesta pesada. +32 ATK // -1 ASPEED // En ataques criticos su ataque aumenta +40 ATK adicionalmente. // REQUIERE 7 FUERZA Y 2 DESTREZA. SE USA A DOS PEZUÑAS. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN.
Armas de fuego
Pistola de pólvora. +12 ATK // REQUIERE 4 FUERZA. SE USA A UNA PEZUÑA. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN, ESTÁN PROHIBIDAS POR EL IMPERIO SOLO LOS CORSARIOS PUEDEN LLEVARLO EN PUBLICO
Mosquete. +26 ATK // REQUIERE 7 FUERZA. SE USA A DOS PEZUÑAS. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN, ESTÁN PROHIBIDAS POR EL IMPERIO SOLO LOS CORSARIOS PUEDEN LLEVARLO EN PUBLICO
Mazas
Garrote de madera. +15 ATK // REQUIERE 5 DE FUERZA Y 1 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Maza. +19 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(20+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Fractura a tu enemigo. // REQUIERE 6 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Estrella del alba. +20 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(20+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Hemorragia a tu enemigo. // REQUIERE 6 DE FUERZA Y 1 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Martillo industrial. +52 ATK // -1 ASPEED // Cada vez que ataques tira 1d100+(30+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Fractura a tu enemigo. // REQUIERE 7 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
Hachas
Hacha del leñador. +15 ATK // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 1 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Hacha de combate. +20 ATK // REQUIERE 6 DE FUERZA Y 1 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Hacha creciente. +32 ATK // REQUIERE 7 DE FUERZA Y 1 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
Hacha gigante. +58 ATK // -1 ASPEED // REQUIERE 9 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
Lanzas
Lanza corta. +11 ATK // los ataques ignora los efectos cuerpo a cuerpo del enemigo // REQUIERE 3 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑAS.
Lanza. +21 ATK // los ataques ignora los efectos cuerpo a cuerpo del enemigo // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
Lanza de caballero. +25 ATK // los ataques ignora los efectos cuerpo a cuerpo del enemigo // Carga, permite cargar contra el enemigo en el primer ataque pudiendo hacer que retroceda 1d100+30+(suerte) mas de 100 el enemigo pierde su próximo turno // REQUIERE 5 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
Partisana. +31 ATK // los ataques ignora los efectos cuerpo a cuerpo del enemigo // REQUIERE 5 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
Alabardas
Alabarda. +25 ATK // REQUIERE 5 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
Martillo de Lucerna. +23 ATK // al atacar lanza 1d100+20 más de 100 rompes instantáneamente la defensa del enemigo. REQUIERE 6 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
Guadaña. +12 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(20+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Hemorragia a tu enemigo. // REQUIERE 5 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑAS.
Estoques
Rompemallas. +8 ATK // +9 DEF. // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Estoque. +10 ATK // +12 DEF // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 5 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Ropera. +12 ATK // +15 DEF // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 6 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Armas de mano
Manoplas. +6 ATK // REQUIERE 1 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.SE CONCIDERA COMBATE SIN ARMA
Guanteletes. +9 ATK // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA. SE CONCIDERA COMBATE SIN ARMA
Caestus. +17 ATK // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Katar. +12 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(20+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Hemorragia a tu enemigo. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Garras. +9 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(20+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Hemorragia a tu enemigo. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 5 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA. +20 ESP. Trepar.
Armas orientales
Bo. +11 ATK // si se usa a dos patas para duplicar el bono de ataque del arma// REQUIERE 1 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑAS.
Sai. +10 ATK // Permite parrying. // Desarmar. Si el parrying funciona se puede intentar desarmar a el enemigo del arma que utilizo 1d100+60 mas de 100 funciona. // REQUIERE 1 DE FUERZA Y 5 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Kunai. +8 ATK // En ataques criticos su ataque aumenta +20 ATK adicionalmente. // se puede lanzar considerándose como ataque a distancia pero perdiendo el arma // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 5 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Naginata. +19 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(30+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Hemorragia a tu enemigo. // REQUIERE 3 DE FUERZA Y 6 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
Kasarigama. +13 ATK // Desarmar. En lugar de atacar se puede usar la cadena con el peso para intentar desarmar a el enemigo 1d100+30 más de 100 lo desarmas, menos pierdes el turno // esta arma se puede usar cuerpo a cuerpo como a media distancia // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
Nuchaku. +9 ATK // REQUIERE 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA
Armas dobles
Espadas Gemelas. +26 ATK // REQUIERE 5 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑA.
Hacha Doble. +40 ATK // REQUIERE 10 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑA.
Lanza doble. +22 ATK // los ataques ignora los efectos cuerpo a cuerpo del enemigo // REQUIERE 5 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑAS
Escudos
Rodela rojo y blanco. +6 DEF // +2 MDEF // +10 POISE // Permite parrying. // REQUIERE 1 DE FUERZA. SE USA A UNA PEZUÑA.
Escudo con dibujo de árbol hueco. +10 DEF // +5 MDEF // +1 DSPEED // +21 POISE // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 1 DE DESTREZA. SE USA A UNA PEZUÑA.
Escudo de hierro con púas. +11 DEF // +6 MDEF // +1 DSPEED // +25 POISE // Permite parrying. // daña a los atacantes cuerpo a cuerpo 10 de daño directo// REQUIERE 3 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA. SE USA A UNA PEZUÑA.
Gran escudo metálico negro. +14 DEF // 9 MDEF // +1 DSPEED // +29 POISE // En vez de atacar puedes lanzar 1d100+(30+LUCK), mas de 100 dejaras a tu enemigo automaticamente con la guardia rota y podras volver atacar. // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA. SE USA A UNA PEZUÑA.
Escudo con dibujo de águila. +6 DEF // +12 MDEF // +1 MDSPEED // +19 POISE // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA. SE USA A UNA PEZUÑA.
“El Muro”. +19 DEF // 15 MDEF // +1 DSPEED // +1 MDSPEED // +30 POISE // En vez de atacar puedes lanzar 1d100+(30+LUCK), mas de 100 dejaras a tu enemigo automaticamente con la guardia rota y podras volver atacar. // REQUIERE 6 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA. SE USA A UNA PEZUÑA.
Accesorios
- Accesorios:
Runa
Es un accesorio único que puede llevar el personaje este da un bono considerable
Runa Eth: esta piedra otorga una bonificación en la vida de quien la porta +40 HP
Runa Lok: esta piedra aumenta la fuerza de quien la porta aumentando su ataque +20 ATK
Runa Borealis: esta piedra aumenta la resistencia física de quien la lleva aumentando su defensa en +20 DEF
Runa Potentia: esta piedra aumenta la canalización de magia aumentando el poder de quien la lleve +20 MATK
Runa Tantrum: esta piedra disipa las energías mágicas en la piel del portador aumentando su defensa mágica +20 MDEF
Runa Aere: esta piedra incrementa la agilidad y los reflejos de quien la lleva aumentando su evasión +10 Dodge
Runa Nyu: esta piedra concentra la fuerza de los ataques aumentando el daño critico en +30
Equipables
Bolsa de munición. Te permite llevar municiones como flechas, dardos, cartuchos, etc. Necesario para las armas de proyectil.
Mesa portátil de alquimia. Una mesa de preparación para preparar pociones entre otras cosas.
Bolsa de monedas. Añade 1,000 bits adicionales.
Gran bolsa de monedas. Añade 5,000 bits adicionales.
Herradura de la suerte. +15 LUCK.
Medallón catalizador. Te permite atacar con MATK y realizar hechizos comunes con todos los elementos.
Telescopio con aumento mágico. Te permite ver a lo lejos y ver la magia que rodean a los objetos vivos.
Libro de hechicería. Te permite anotar y aprender otros hechizos (hasta 3 hechizos) si alguien te los enseña o lo ves detenidamente.
Símbolo del aire. Aumenta +1 ASPEED y +1 MASPEED, tu defensa se rompe automáticamente en todos los ataques, tu elemento primario se convierte en aire.
Radio. Te permite comunicarte con otros que tengan radio, captar señales y detectar estatica proveniente de objetos sobrenaturales.
Pedernal. Te permite crear fuego de forma rápida.
Bola de cristal. Puedes usarlo para la adivinanza, o hablar con espiritus, tambien se puede canalizar la magia para recibir imagenes de algun otro lugar. Requieres ser de una profesion magica.
Cristal blanco. Ilumina 5 metros a tu alrededor automáticamente.
Brazalete de fuego explosivo. Si tu oponente supera el 100 de ATK, el brazalete causa una explosión de elemento fuego causándole 20 de daño automáticamente.
Piedra de lagrima roja. Si tu HP esta por debajo de su 20%, aumenta +30 ATK y +30 MATK
Llave maestra. Extraña herramienta que sirve para abrir casi cualquier cosa. +30 ESP. Seguridad
Cohete y alas mecánicas. Le permite a una raza no voladora poder volar.
Kit médico. Despues de un combate se usa para curar heridas muy profundas que no puedan curarse con milagros (fracturas, quemaduras, etc.) +30 ESP. Medicina
Máscara de festival. Te da un aspecto misterioso, ademas oculta tu identidad. +30 ESP. Disfrazarse
Caja de madera. Puedes usarlo para ocultarte, no sirve para los que ya conozcan en donde te escondes. +20 ESP. Sigilo
Alforja. Mochila que tiene varios bolsillos para guardar objetos. Te permite guardar 4 objetos dentro
Equipo de escalador. Equipo utilizado para escalar facilita mucho el trabajo +20 ESP. Trepar
Soga: Múltiples usos, puedes usarlo para sujetar a alguien, ayudar al equipo a subir , etc.
Piedra. No tiene ningun proposito, o tal vez...
Consumibles
- Consumibles:
x3 Bombas de humo. Crean una distracción para poder escapar, no sirven si estan atrapado en algo. +30 ESP. Escapismo
x3 bengalas. Pistola cargada con bengalas, sirven para dar una señal de aviso visible a kilómetros
x3 Pocion roja. +50 HP
x1 Breezie en frasco. Pequeña hada que te recupera todo el HP o te revive si llegas a 0 de HP.
x3 Elixir de mana. Recupera todos los usos de tus hechizos o habilidades.
x3 Antídoto. Cura el estado alterado veneno y brinda inmunidad durante 5 turnos
x1 Panacea. Cura todos los estados alterados
x2 Frasco de ira. Aumenta tu ATK y MATK +10 por el resto de la batalla
x2 Pócima de resistencia.
x6 Velas purificadoras. Mantiene alejados a los demonios. Requiere fuego para encender.
x3 Bombas fragmentadoras. Sustituye tu ataque por el lanzamiento de una bomba, causa 10 de daño directo a enemigos.
x3 minas de proximidad. Fuera de combate puedes plantar esta mina para que un enemigo que te este siguiendo o atacando reciba 30 de daño directo
x2 bombas incendiarias. Sustituye tu ataque por el lanzamiento de una bomba, causa 30 de daño directo a un enemigo y tiene 1d100+40 de causar quemaduras
x1 Explosivos. Sustituye tu ataque por el lanzamiento de un
explosivo, causa 1d100+50 de daño físico fuego a un enemigo
x1 Superpoción experimental. Duplica lo que haga tu habilidad unica, -100 HP.
x3 Resina de carbón. Extraña resina ignea usado para encantar con elemento fuego tus armas por 2 turnos. Tambien puede usarse para otros propositos.
x3 Resina electrica. Extraña resina electrica usado para encantar con elemento electricidad tus armas por 2 turnos. Tambien puede usarse para otros propositos.
x3 Cosa blanca pegajosa. Extraña sustancia de origen desconocido usado para encantar con elemento magia tus armas por 2 turnos. Tambien puede usarse para otros propositos.
x3 Esporas ponzoñosa. Fragmento de hongo que emite esporas venenosas, usado para añadirle el efecto veneno a tus armas por 2 turnos, debes lanzar 1d100+(30), mas de 100 envenenas a tu oponente. También puede usarse para envenenar cosas.
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